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Entrevista para o The Onion
A.V. Club - Parte I
Acho que a ideia de arte
assassina a criatividade.
D.N.A
THE ONION. Tem muita coisa acontecendo
na sua vida. Sobre o que você gostaria de falar primeiro?
DOUGLAS ADAMS. Acredito que existam duas
coisas primordiais. Uma delas é que estamos quase acabando esse negócio no qual
venho trabalhando, acredito que por volta de dois anos já, chamado Starship
Titanic, que é um CD-ROM. Será lançado dentro de poucos meses. A outra
coisa é que acabei de aceitar em vender os direitos de O Guia do
Mochileiro para a Disney. Então acredito que nos próximos dois anos estarei
trabalhando nisso. Estarei trabalhando nesse filme.
O. Conte-nos
sobre o Starship Titanic.
D.A. É um
CD-ROM, e a coisa mais importante é que ele começou como tal. As pessoas
queriam que eu fizesse um CD-ROM sobre O Guia, então pensei, “De
jeito nenhum”. Não queria apenas reverter engenharia em uma outra coisa a
partir de um livro que eu escrevera. Acho a mídia digital interessante o
suficiente por si só para ser capaz de originar algo novo. Porque, falando
sério, na hora em que você tem uma ideia, o segundo pensamento que percorre a
sua mente logo depois é: “O que é isso? É um livro, um filme, é isso, é aquilo,
é um conto, é um cereal matinal?” É sério. A partir daquele momento, sua
decisão sobre que tipo de negócio aquilo é determina como ele vai se
desenvolver. Então algo será muito, muito diferente se for desenvolvido como um
CD-ROM do que se tivesse sido desenvolvido como um livro. Nesse momento, pra
ser sincero, estou contando uma mentirinha, pois a ideia como tal, na forma de
um parágrafo único, aparecera de verdade em um dos livros do Guia, acho
que em Vida, o Universo e Tudo Mais. A razão é que toda vez que eu meio
que emperrava na construção do enredo do Guia, eu sempre inventava
alguns outros enredos curtos e os dava para o Guia narrar. Então, eis
uma pequena ideia que estava repousando ali, e muitas pessoas me disseram, “Oh,
você deveria transformar isso num livro”. Parecia ser uma ideia boa demais, e
eu geralmente resisto a elas. Mas na verdade descobri que havia uma razão muito
boa para eu não estar interessado em fazer de Starship Titanic um livro,
pois era essencialmente uma história sobre uma coisa. Pensei nessa ideia
e não tinha nenhuma pessoa envolvida nela, e apenas se pode contar histórias
sobre pessoas. Então mais tarde, enquanto pensava, “Beleza, nesse momento quero
criar um CD-ROM, porque quero justificar o fato de que passo todo o meu tempo
sentado brincando com computadores”, eu queria na verdade era transformá-lo em
um trabalho próprio de gente grande. Fiquei pensando, o que seria algo bom?
Repentinamente percebi que o problema de transformar Starship Titanic em
um livro – que era sobre uma coisa, sobre um lugar, sobre um navio – havia de
repente se transformado em sua vantagem. Quando se está fazendo um CD-ROM, o
que se vai eventualmente criar é um lugar, um ambiente.
O. E o usuário
se torna o personagem.
D.A. Exatamente.
Uma vez que o lugar começa a se desenvolver, você então coloca os personagens
nele. Mas não é algo sobre os personagens, mas sobre o navio. O que eu queria
fazer era algo... Bem, ou era muito antiquado ou então muito radical,
dependendo da maneira como se encarava aquilo; queria construir uma máquina de
conversação dentro do jogo. Há muitos anos, fiz um jogo baseado no Guia do
Mochileiro com uma empresa chamada Infocom, que era uma excelente empresa.
Eles estavam criando jogos cultos, inteligentes e perspicazes baseados em
textos. Sabe, há vários milhares de anos de cultura humana dizendo que se pode
fazer muita coisa com um texto, e colocar o elemento extra da interatividade
deve apenas acrescentar às possibilidades. Transforma-se o computador em um
narrador e o jogador no público, como nos velhos tempos quando o narrador literalmente
respondia ao público, ao invés de apenas ter o público respondendo ao narrador.
Eu me diverti muito, na verdade, trabalhando naquilo. Simplesmente adorei
construir aquelas conversas virtuais entre o jogador e a máquina. Sendo assim,
achei que seria incrível tentar estender aquilo e fazer ainda mais coisas em um
jogo de gráficos modernos. Gostaria de ver se alguém conseguiria pegar aquela
tecnologia de conversação antiga e fazer com que personagens falassem de
verdade. Coloca-los em um ambiente e ver aonde aquilo iria chegar. Então
começamos a enfrentar o problema de ser capaz de falar com os personagens,
afinal tudo o que se faz envolvendo a linguagem simplesmente se transforma em
um grande problema. Pra começo de história, queríamos fazer isso por meio do
que seria um texto para voz, que lhe dá a vantagem de que se tem muito mais
flexibilidade em construir orações instantaneamente. Por outro lado, todos os
personagens pareciam noruegueses com concussão cerebral, o que percebi como uma
desvantagem. Então, por fim, percebemos que teríamos que realizar falas
pré-gravadas. Aí pensei, “Isso é terrível, pois apenas se tem um número
limitado de respostas. Simplesmente vai ser... não sei se gosto disso”. Sendo
assim, a conclusão a qual chegamos para resolver o problema, ou gradualmente
resolver o problema, foi que a quantidade de falas pré-gravadas apenas
aumentou, e aumentou, e aumentou, e aumentou. Acabamos de realizar mais duas
horas de sessão de gravação essa manhã. Temos agora algo por volta de dezesseis
horas de pequenos trechos de conversação: pequenas frases, orações,
meias-orações, e todas as coisas que a máquina coloca junto instantaneamente em
resposta ao que você digita. Por muito tempo não estava funcionando muito bem,
mas agora, nas últimas duas ou três semanas, começou a dar certo, e começou a
ficar assustador. As pessoas vêm e dizem, “Cara, não consigo imaginar como isso
vai funcionar. Que tal se você perguntar isso ao jogo?” E eles o fazem, e os
queixos caem. É incrível. Pessoas vêm e passam horas apenas sentadas,
trancafiadas em conversas com esses personagens. Adianto-me em dizer que essas
dezesseis horas de diálogo foram escritas por uma pequena equipe nossa. Eu
escrevi grande parte dos diálogos, outras pessoas escreveram algumas partes
também, e todos nós trabalhamos juntos para uni-las. Foi muito marcante quando
começou a funcionar. De repente tínhamos um mundo habitado. Robôs muito
estranhos e danificados rastejando por todos os lados, todos com um conjunto
amplo de opiniões, atitudes, ideias e histórias malucas, e que sabem sobre
coisas totalmente inesperadas. E você pode conversar com todos eles.
O. Não te
preocupa o fato de que depois de todo esse trabalho, as pessoas possam não
tratá-lo com a importância que dariam se fosse, digamos, um filme ou um livro?
Que não vão vê-lo como uma forma de arte?
D.A. Espero que
isso aconteça. Me preocupa muito essa ideia de arte. Desde que me formei em
literatura inglesa, tento evitar a ideia de se fazer isso. Acho que a ideia de
arte assassina a criatividade. Esta foi uma das razões de eu realmente querer
fazer um CD-ROM: ninguém vai levá-lo muito a sério e, conseqüentemente, pode-se
passar desapercebido com um monte de coisas boas. É engraçada a freqüência com
que isso acontece. Acho que quando os primeiros romances foram criados, a
maioria deles era uma espécie de pornografia; aparentemente, uma grande parte
da mídia começara como pornografia e crescera a partir daí. Me apresso em dizer
que este não é um CD-ROM pornográfico. Antes de 1962, todos achavam que a
música pop era um tipo de... Ninguém jamais, nem remotamente, teria chamado
aquilo de arte; então, eis que aparece alguém, e é tão incrivelmente criativo
naquilo, simplesmente porque ama aquilo de paixão e acredita que é a maior
diversão que se pode ter, e dentro de poucos anos se tem Sgt. Pepper’s e outros
mais; de repente todo mundo está chamado aquilo de arte. Na minha opinião, a
mídia alcança sua fase mais interessante antes de qualquer um pensar em
chamá-la de arte, quando a maioria das pessoas ainda pensa que é apenas um
monte de porcaria.
O. Mas digamos
daqui a vinte anos, você gostaria de ser reconhecido como um dos pioneiros a
utilizar o CD-ROM como arte?
D.A. Apenas
gostaria que um monte de pessoas o tivesse comprado. Em primeiro lugar pela
razão mais óbvia, e em segundo é que se for popular, se as pessoas realmente
gostarem e se divertirem com ele, você sente que fez um bom trabalho. E se
algumas pessoas quiserem se juntar e disserem, “Oh, isso é arte”, que seja
então. Não me preocupo muito com isso, mas acredito que é para outras pessoas
decidirem sobre o feito. Não é o que se deve almejar fazer. Não há nada pior do
que você sentar para escrever um romance e dizer, “Bem, vou fazer algo de valor
artístico elevado”. É engraçado. Li uma coisa outro dia por absoluta
curiosidade: Thunderball, que é um dos livros do James Bond que adoraria
ter lido quando tinha, não sei bem, uns quatorze anos, apenas folheando-o em
busca das partes em que ele coloca sua mão esquerda sobre os seios dela e diz,
“Oh meu Deus, que excitante”. Mas aí pensei, bem, James Bond se tornou um baita
de um ícone de nossa cultura pop dos últimos quarenta anos, seria interessante
ver como ele era de verdade. E o que me levou a fazer isso, além do fato de que
por acaso achei uma cópia jogada por perto, foi lendo alguém falando sobre Ian
Fleming e dizendo que ele almejara não ser literário, mas literato, o que é uma
diferença muito, muito grande e crucial. Então pensei, bem, deixe-me ver se ele
conseguiu fazer isso. É interessante, porque foi na verdade muito bem escrito
como uma criação artística. Ele sabia como usar o idioma, como fazer as coisas
funcionarem, e escreveu bem. Mas obviamente ninguém o chamaria de literatura.
Todavia, acredito que se consiga a maior parte dos trabalhos mais interessantes
feitos em áreas onde as pessoas não acham que estão fazendo arte, mas estão
meramente praticando um ofício, e trabalhando como bons artesãos. Ser letrado
como um escritor é um bom ofício, é saber o seu trabalho, é saber como usar suas
ferramentas propriamente e não danificar as ferramentas conforme as utiliza.
Descubro que quando leio romances literários – sabe, com “L” maiúsculo – acho
que uma grande parcela não faz sentido. Se eu quero conhecer algo interessante
sobre a maneira como os seres humanos funcionam, como eles se relacionam e como
se comportam, encontrarei uma grande quantidade de novelistas policiais
femininas que fazem isso de maneira muito melhor, como Ruth Rendell por
exemplo. Se eu quiser ler algo que literalmente me dê algo sério e fundamental
para pensar a respeito, sobre a condição humana, se preferir, ou sobre o que
estamos fazendo aqui, ou o que está se passando, então é melhor que eu leia
algo de um cientista da ciência da vida, como Richard Dawkins. Percebo que a agenda
dos problemas importantes da vida mudou-se dos romancistas para os escritores
de ciências porque eles conhecem mais. Geralmente fico com um pé atrás em
relação a qualquer coisa que acha que é arte enquanto está sendo criado. Agora
quando a questão é o CD-ROM, apenas queria fazer o melhor possível, e me
divertir o máximo enquanto o criava. Acho que ficou muito bom. Sempre tem
pedaços que se fica preocupado por não estar tão perfeito, mas pode-se ficar
preocupado com algo para sempre. A coisa está boa pra caramba.
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